藤本健の“DTMステーション”

藤本健の“DTMステーション”

DTM、デジタルレコーディング、DAW、MIDIといった分野の情報を紹介します。
初心者の入門用として、プロミュージシャンの実践術としても役立つ記事、製品レビューなどをお届けします。
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タグ:カプコン

ホラー映画やホラーゲームにおいて、非常に重要な役割を果たすのがサウンドです。静けさの中で「ギーッ…」と開くドアの音、突然の「ガタッ」という物音……背筋が凍るような気がします。もちろん、効果音だけでなくおどろおどろしい不気味さを持った音楽というのも非常に重要なキーとなっており、映像と音をマッチさせることで恐怖を表現することができます。そうしたホラーサウンドは、どのようにして作られているのでしょうか?

先日、国際的な電子音楽とデジタルアートの祭典「MUTEK.JP 2017」が開催されましたが、その中の特別セミナーとして行われた「NATIVE SESSIONS - BEHIND THE SCENES OF BIOHAZARD 7」において、12月14日に配信予定のサバイバルホラー「バイオハザード7 レジデント イービル ゴールド エディション」に関する制作舞台裏を開発元のカプコンのサウンドチームが明かしてくれました。ここではフォーリーと言われる効果音レコーディングやクリーチャーボイス(モールデッドの声)の収録の実演、さらにはNative InstrumentsKONTAKTをベースに、カプコンが独自開発した音源、REMM(Resident Evil Music Modular)を用いた音楽制作など、普段見ることができないゲームサウンド制作の裏側を見ることができたので、その概要について紹介してみたいと思います。


先日、日本科学未来館で行われたMUTEK.JP 2017の特別セミナー、「Native Sessions-Behind the Scenes of BIOAHAZARD 7
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ゲームにおいて非常に重要な要素となるサウンド。バックに流れるゲームミュージックやセリフはもちろんのことながら、鎧を着た兵士が歩く足音、剣を抜く際の“シャキーン”といったサウンド、切りつけた際の“グサッ”という音……そうした効果音がいかに臨場感あるものか、リアルなものなのかによってゲームへの没入感も大きく変わってきますよね。

でも、そうしたゲームのサウンドってどのようにして作っているかご存知ですか?「そりゃぁ、現在のゲームはコンピュータで作ってるわけだから、シンセサイザとかを駆使した合成音で作ってるんでしょ」と思う方も多いかもしれません。確かにそうしたケースもありますが、実際には“フォーリー”と呼ばれる生音を収録して使うケースがかなりの比率だ、って知ってましたか?先日、モンスターハンターバイオハザードストリートファイターなど、数々の大ヒットシリーズゲームを開発するカプコンサウンド開発室に伺い、サウンドデザイナーのみなさんを取材してきました。


カプコンのゲームサウンドデザイン現場に潜入

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