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  • 今話題のスポット『うんこミュージアム』制作を担った面白法人カヤックのサウンドチームが面白い!

いま話題のスポット、「うんこミュージアム」。名前だけ見ると「えっ?」と思ってしまうけれど、とてもファンシーでポップな世界観のイベントで、今年3月に横浜駅前の「アソビル」で「うんこミュージアムYOKOHAMA」がスタートし、約4か月半で来場者数20万人を達成。テレビや雑誌などで取り上げられているほか、海外メディアにも紹介されたことで、週末は子供や女子高生、女子大生などが詰めかけ、入場に2時間待ちの日もあるのだとか……。その「うんこミュージアム」、8月9日からは東京・お台場に「うんこミュージアム TOKYO」がオープンしました。

そんな「うんこミュージアム YOKOHAMA」のテーマソングは水曜日のカンパネラケンモチヒデフミさんがトラック提供を行っていて、Spotifyでは12万回以上再生されているのも注目のポイント。イベント全体の企画・制作は株式会社アカツキライブエンターテインメントと共同企画の形で面白法人カヤックという、ユニークな会社が行っており、音楽制作もカヤックのサウンドチームがすべて担当。そこで今回は、サウンドチームのメンバー3人、來島政史さん、大嶋大輔さん、タカノシンヤさんとソーシャルゲーム事業部長兼プロデューサーの武田一輝さんに、うんこミュージアムの制作の裏側など、サウンドチームの仕事内容や仕事の仕方などを伺ってみました。

8月9日にオープンした「うんこミュージアムTOKYO」。その制作を行ったサウンドチームに話を聞いてみた

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--まずは、「うんこミュージアム」とは何なのか教えてください。
タカノ:「うんこミュージアムYOKOHAMA」は、当社、面白法人カヤックとアカツキライブエンターテインメントの2社が共同で3月15日から開催している、横浜の体験型のイベントです。うんこをテーマにした展示イベントなんですが、うんこに対する固定概念を水に流すということをコンセプトにしており、リアルなうんこではなく、ファンシーでポップなうんこのイメージにしています。見ての通り、色もピンクだったりネオンだったり、インスタ映えするようなスポットが多かったり、女子高生や子どもにうける内容になっています。動員は7月末時点では約20万人のお客様に足をお運びいただいています。横浜で開催しているこのイベントは、9月30日までの開催となっています。メディアに取り上げてもらうことも多く、日経MJ上期ヒット番付に選ばれたり、著名人にも多数お越しいただき、SNSでより拡散されていっています。海外でもCNNやロイター通信が日本にうんこをテーマにしたミュージアムがあるということを話題に取り上げてもらったりしました。

カヤック・サウンドチームのみなさん(左)とSG事業部長の武田一輝さん(右)。鎌倉の新社屋隣の古民家を利用した会議室前にて

--かなり突拍子もないイベントに思えますが、これどういうキッカケで始めることになったのですか?
來島:以前からカヤックでは、うんことは世界共通で面白がれるテーマだと社長が常日頃から言っていて、2011年に「うんこ演算」というアプリをリリースした後、著名人の仕事術やライフハック術をすべてうんこに喩えて教わる「UN高」やうんこに関する名言をTwitterでつぶやくだけの「うんこ名言bot」、さらには「うんこ名言・カレンダー」を発売するなど、創業以来ずっと「うんこ」に注目してきた企業なんです(笑)。社内では「うんこはオープンソースだ」なんていって、全部をうんこに例えて説明する会議をしたり……。そんな中で他社から「うんこ漢字ドリル」が出て先にヒットしたのはちょっと悔しかったですね。 
タカノ直接のキッカケは、アカツキさんが横浜に「アソビル」という体験を提供するエンターテインメントビルを作ることになったので、そこに入れる面白いコンテンツを一緒に作りませんか?とお声がけいただいたこと。そこで、「うんこミュージアム」を提案させていただいたんです。

來島政史さん

--改めて面白法人カヤックとはどんな会社か教えてください。
武田:当社は1998年に立ち上げた会社で、2018年に20周年を迎えました。社員が毎月サイコロを振って給料を決め「サイコロ給」で知られる会社でもありますが、当初はWebの制作会社としてスタートし、Web広告にシフトしていきました。その後はゲームアプリの制作や地方創生事業、自宅葬、eスポーツ……と多方面に展開していきましたが、一言でいえば、うんこのリーディングカンパニーですね(笑)。神奈川県の鎌倉を中心に、現在グループ会社合わせて400人程度、カヤック単体でも300人程度の会社となっています。社員の9割がクリエイターで、Webデザイナー、アートディレクター、サーバーエンジニア、ゲームプランナー、グラフィックデザイナーなど。事業が多岐にわたっているので、そこにそれぞれクリエイターが存在しているんです。

武田一輝さん

--今回はその中でもサウンドクリエイターにフォーカスを当てますが、音楽、サウンドを担当されている方は数多く所属する部署があるわけですよね?
大嶋:さまざまなコンテンツがあるので、サウンドを扱う人はいろいろいるものの、サウンドクリエイターの部署というのはありませんでした。2年前に僕が入社したときに初めてサウンド担当者のための場所が用意され、その関係でサウンドにも挑戦していこうという流れになったのです。カヤックのサウンドチームは遊牧民みたいな形で、各プロジェクトごとにサウンドディレクションをしている方とチームを組んで仕事をしています。入社以来サウンド社内開発の青写真を描き続けて来ましたが、ここへ来て内製のベネフィットも社内で認知され、ようやく現実になったと感じています。

大嶋大輔さん

--なぜ大嶋さんはサウンドの部署もないカヤックに入社されたのですか?
大嶋:普通ならサウンド部門のある会社に行くのでしょうが、ないところで文化を広げていくような仕事をしてみたかったんです。音大を卒業後、フリーランスで仕事をしてきましたが、外注の立場だと、なかなか各仕事の本当の内情までは分からないということ。別の見方をすれば会社やチーム内では当たり前だと思っていることも、外部の人には当たり前でなく、意思疎通ができない。それならば自分がチームの中に入って、一から作り上げることができたらいいなと思ったのが、キッカケでした。

サウンド制作風景

--せっかくなので、みなさんのプロフィールを簡単に紹介いただけますか?
大嶋:僕はデビューが1997年で、カヤックに入社するまで20年フリーランスの作曲家として仕事をしていました。映画、CM、ゲームといったいわゆる映像商業音楽という分野で制作を行っていて、同時に専門学校の非常勤講師などもしていました。影響を受けた作曲家はこれはもう、なんといっても尚美学園大学で学んだ冨田勲先生です。ただ、生前先生からは「僕の門下の中でもっとも僕に影響を受けなかった弟子」とよく紹介されましたね。ここだけ摘むととんでもないと誤解されそうですが、これは真似でなくもっと根っこの部分、土に隠れて見えない根幹の部分を引き継いでいる弟子という先生流のユーモアなんです。

來島:僕は親がピアノ教師だったこともあり、子供の頃から音楽が身近にありました。10代半ばからバンド活動と録音にのめり込み、コンテストで全国大会に出たりインディーズでCDを出したりもしました。ですがWeb制作の仕事が面白くなってきて、面白そうな会社を見つけて転職したところがこのカヤック、という訳です。もう今年で入社12年目ですね。入社当時はFLASHエンジニアとしてFLASHゲームやサービス、キャンペーンサイトなどを作っていました。そんな中でサウンドが必要になることも多々ありましたが、当時はサウンドの部署がなかったのでちょっとしたことであれば自分で作っていましたね。その後2010年に立ち上がったモバイルゲーム事業部に異動して、今までソーシャルゲームの企画・開発・運営と色々と経験してきました。

タカノシンヤさん

タカノ:僕は去年の12月に入社しました。カヤックが面白いコンテンツを作っていることを知って興味が湧き、調べてみると、エゴサーチ採用というちょっと変わった採用をしていることを知ったのです。これは、検索エンジンに自分にまつわるワードを入れたら、それが履歴書代わりになるというもの。試しに自分が活動しているFrascoというユニット名を入れてみたところ、面接の機会をいただいたので入社に至りました。Frascoはテクノポップユニットで現在も活動を続けています。学生時代もバンド活動はしていましたが、打ち込みや作詞作曲を始めたのは2015年から。Frascoとして最初に作った曲がJ-Wave「坂本龍一 RADIO SAKAMOTO」の「AUDITION」コーナーで優秀作品として紹介され、調子づいて作曲が楽しくなりガンガン曲を作っていました。当時は、通勤中にiPhoneのGarageBandで作曲し、自宅のLogicでアレンジ作業をする繰り返し。修行のように1年間で、100曲ぐらい作っていましたが、今も基本はそのスタイルですね。

武田:私はカヤックに勤めてもうすぐ10年です。現在ソーシャルゲーム事業部の事業部長兼「進撃の巨人 TACTICS」のプロデューサーを担当しております。入社前はWeb/モバイルサイトのディレクターをしていました。もともとバンド活動やクラブDJもしていて。ここでミクスチャーやデジタルロックという打ち込み寄りのジャンルに携わっていた経緯があって、DTMを身に着けました。当時はちょうど着メロ全盛期という時代背景もあり耳コピの仕事で稼げる時代だったので、私も着メロの制作とそれを配信するモバイルサイトの制作に携わるようになりました。とはいえ音楽だけで食べていくのはなかなか難しいと感じ、そこで培ったモバイルサイトのディレクションを強みに制作会社を渡り歩いて、カヤックにたどり着きました。

--みなさん、経歴はそれぞれですが、いろいろな形で音楽に携わってきたわけですね。さて話を「うんこミュージアム」に戻しますが、コンテンツは全部カヤックで作っていたのですか?
タカノ:アカツキさんと情報交換をしたり全体統括をしてもらいつつ、アイディアから各コンテンツの企画・制作まで全部インハウスです。サウンドに関してもほぼ社内で制作しSE音も一部を除いて、ほとんどの制作を社内で行っています。音に関していうと、大嶋とそのアシスタントの石井君、そして僕の3人で担当しました。ただテーマソングに関しては注目度の高いものを作りたいという思いがありました。「うんこミュージアム YOKOHAMA」のイメージは水曜日のカンパネラだったので、勢いでケンモチさんにアタックしてみたところ、トラックの提供であれば、ということで受けてもらったのです。そこで歌や作詞作曲はFrascoが担当。共作となったわけですが、結果はかなり好評で、いいものが作れたな、と満足しています。

--「うんこミュージアム YOKOHAMA」の音楽制作、トータルでの制作期間はどれくらいだったのですか?
タカノ:企画がスタートしてから3、4か月程度で作っています。イベントの曲を全部担当するケースは今までなかったですし、まさか大人になって、毎日うんこにこれほど向き合う時間があると思いませんでした(笑)。もちろんテーマソングの作詞作曲はトイレの中ですね。

--大嶋さんは音楽のどの部分を担当していたのですか?
大嶋:僕は「うんこミュージアム」内の全コンテンツのBGMや効果音を担当しました。「うんこミュージアム YOKOHAMA」内は大きなエリアが4つ、その中に全部で15個ぐらいコンテンツがあるので、かなりの曲数制作しました。今回メインでイベントの曲を制作させていただいたのですが、僕もイベントの曲を全部担当するのは、ほぼ初めて。制作しているときは、どういう風になるのかドキドキでしたが、出来上がったものを見に行ったときに全部がつながりました。最初にタカノから言われた世界観がカワイイだとか、ポップ、きれいな、というはっきりしたコンセプトだったので、作りやすかったですね。

ポップなイメージの「うんこミュージアム」

--ここから、「うんこミュージアム」以外についてもお伺いしたいのですが、今まで音が入るコンテンツは多岐に渡って制作されているんですよね?
タカノ:ゲームやWebコンテンツを含めるとかなりの量を携わっています。もちろん映像にも音楽は必要なので、そういったところも制作しています。

來島:ソーシャルゲーム事業部では「ぼくらの甲子園!ポケット」といった自社オリジナルゲームタイトルの他に、アニメ作品のゲーム開発なども手がけています。4月にリリースした「進撃の巨人 TACTICS」もその一つですね。以前は、僕や社内で音楽を趣味で作っているメンバーが音楽制作を担っていたりしましたが、2年前に大嶋がサウンド専任として入社して以来、音楽制作のレベルは日に日に高くなっていると感じます

--その、「進撃の巨人 TACTICS」を制作することになった経緯について教えてください。
武田:このゲームは弊社カヤックが開発を担当し、DeNAさんのパブリッシュという協同事業になっています。もともとDeNAさんとは、モバゲータウンでゲームを配信させていただいた時期からのお付き合いとなりますが、ブラウザゲームからネイティブゲームに移る中で「キン肉マンマッスルショット」のプロジェクトをご一緒させていただいたことから関係値が深まり、今回の「進撃巨人 TACTICS」も協同事業としてご一緒させていただくことになりました。

スマホアプリ、「進撃の巨人 TACTICS」も面白法人カヤックがサウンドも含めて制作・開発している

--実際にゲームの開発においては、カヤックさんで行われているんですね。
武田企画、デザイン、プログラミングなど開発に関わる部門を弊社カヤックが担当し、DeNAさんが開発の全体統括、マーケティングや分析を担当しています。音楽に関してはアニメの主題歌やサウンドトラックからの音楽を使った部分もありますが、オリジナル楽曲の制作はすべて社内で行っています。私がプロジェクト全体のプロデューサーとして担当していまして、來島がサウンドディレクターを担当しています。

來島:ゲーム内で必要となる楽曲やSEを洗い出してイメージを決め、発注から納品後ゲーム内で再生されるまでのチェックや調整などを行っていました。実際の作曲には僕は一切手を出さず、大嶋とそのアシスタントの石井君の2人にお任せしました。

神奈川県の鎌倉駅から徒歩5分ほどのところにある面白法人カヤック本社

ーーそういう意味でも、サウンドチーム内でのしっかりした役割分担があるわけですね。

大嶋:來島は、エンジニア/ミュージシャン出身ということもあり、ディレクションが非常に具体的かつ現実的なんです。経過のFBであっても仕上がりを予想してゲーム内でどう心理誘導していくかなど非常に明確でした。はじめこそ共通言語を探りあっていましたが、今ではまさに「阿吽の呼吸」で仕事ができるパートナーですね。

來島:ゲーム開発の流れにおけるサウンド制作者のポジションは割と開発後期になってから初めて仕様が共有されるようなことも多いようですが、僕の職能はゲームプランナー兼サウンドディレクターなので、ゲームの仕様やシーンの繋ぎなどをすべて把握した上でサウンドの発注が出来たのが良かったですね。

進撃の巨人 TACTICSは武田さんがプロデューサー、來島さんがディレクター、大嶋さんが制作を担当

--この「進撃の巨人 TACTICS」、制作期間はどのくらいかかったのですか?
大嶋:楽器編成によって異なりますが、だいたい3日〜4日から長いものでも1週間弱で1曲ペースくらいです。SEは外部にお願いしたものもありますが、社内でも行っていまして、やはりそこに強みはありますよね。コミュニケーションの取り方が顕著に現れますので。たとえば、巨人をブレードで切るときの音とかは気持ちよさが大切になるので、來島のイメージと入念にすり合わせプロジェクトを実際に見せながらトライアンドエラーを繰り返しました。ミックス/マスタリングなど音を出すフェーズは自宅スタジオで全て行なっています。

--せっかくなので、みなさんの制作環境について教えてください。
大嶋:僕はSEに関しては録音が多いです。たとえば、「うんこミュージアム」でのキャラクターでは、日本語っぽいけど何語かわからないみたいな演出だったので子供の声を録音して逆再生したものをひらがなに起こしてまた読んでもらう、みたいな工夫をしてます。また、うんこが落ちてくる音では石井君がドラムのリリースを加工し、リバーブを掛けたりしていましたね。他にもクソゲーというコンテンツがあるんですが、チップチューンサウンドというタカノのオーダーで、当時と同じ制約で3和音+1ノイズで作ったりしました。DAWはCubase9.5を使っていて、MacBook Proに外付けのSSDを常時繋いでいます。音源に関しては主に、NI ULTIMATE、NI Maschine、EastWest ComposerCloud、PREMIER SOUND FACTORYは全シリーズ揃えてありますが、なかでもPIANO PREMIER、DRUMTREE、BASS PREMIER96、909TAPEは鉄板の即戦力です。尺八Gや琴姫かぐやもよく使います。エフェクトではWavesが中心ですね。オーディオインターフェイスはRMEのBABYFACE Proです。

タカノ:DAWはLogicとiPhoneでGarageBandを使っています。音源はNIが多くて、MASSIVEとかを使っているほか、MaschineMk3の音源も使用しています。

來島:僕は実際の制作は行わないのですが、納品されたサウンド素材がゲーム内でどう再生されるか?という確認を早い段階で行うためによく機材を使っていますね。DAWはAbleton Liveを立ち上げてPushを繋ぎ、パッドに色んなSEを割り当ててゲーム映像に合わせて連打したり交互に慣らして違和感がないかを確認したり。とにかくゲームというのは大量のSEが次々と、また繰り返し再生されるものなので、例えば先程の斬撃のSEも、それが鳴る前後のSEも含めて映像に合わせてポン出しして気持ちいい音の流れになっているか確かめたりしています。BGMの帯域に対してSEがぶつからないか簡単にチェックできるのが良いですね。みんな機材は自由に好きなものを使っているのですが、SONYのMDR-CD900STだけは揃えて、これを基準にしています。

録音/ミックス/マスタリング制作に使用する大嶋さんの自宅スタジオ

--今回サウンドチームは「うんこミュージアム」の制作をしたり、ゲームなどを作っていますが、今後も続いていくのですか?
タカノ:はい、Webムービーやゲームなど、どんどん新しい案件も増えているので、ずっと忙しい日が続きそうですね。

--実際ディレクションする來島さんからみて、サウンドチームのメンバーの人数はどうですか?
來島:全然足りないですね。今は音楽制作のスキルそのもの以外にも、ゲーム内でサウンドを扱うためのプログラミング技術などに需要がすごくあるので、音楽制作に精通したエンジニアというのは重宝されると思います。あと、かつて音楽をやっていた人も現在活動している人も、「音楽を生み出すことを経験してきた人」って、幅広いスキルやキャリアを経て来られた方が多い気がするので、そういう意味でも面白い仲間がもっと増えるといいなと思います。
武田:音楽を生業にして、サブジョブがある人が増えると面白いですね。ぜひ、多くの方がカヤックに興味を持ってくれるといいなと思っています。

--ありがとうございました。

【関連情報】
面白法人カヤックWebサイト
うんこミュージアム【公式】