藤本健の“DTMステーション”

藤本健の“DTMステーション”

DTM、デジタルレコーディング、DAW、MIDIといった分野の情報を紹介します。
初心者の入門用として、プロミュージシャンの実践術としても役立つ記事、製品レビューなどをお届けします。
DTMステーションのFacebookページも運用中ですので、そちらもぜひお願いします。


カテゴリ: ゲームサウンド

ホラー映画やホラーゲームにおいて、非常に重要な役割を果たすのがサウンドです。静けさの中で「ギーッ…」と開くドアの音、突然の「ガタッ」という物音……背筋が凍るような気がします。もちろん、効果音だけでなくおどろおどろしい不気味さを持った音楽というのも非常に重要なキーとなっており、映像と音をマッチさせることで恐怖を表現することができます。そうしたホラーサウンドは、どのようにして作られているのでしょうか?

先日、国際的な電子音楽とデジタルアートの祭典「MUTEK.JP 2017」が開催されましたが、その中の特別セミナーとして行われた「NATIVE SESSIONS - BEHIND THE SCENES OF BIOHAZARD 7」において、12月14日に配信予定のサバイバルホラー「バイオハザード7 レジデント イービル ゴールド エディション」に関する制作舞台裏を開発元のカプコンのサウンドチームが明かしてくれました。ここではフォーリーと言われる効果音レコーディングやクリーチャーボイス(モールデッドの声)の収録の実演、さらにはNative InstrumentsKONTAKTをベースに、カプコンが独自開発した音源、REMM(Resident Evil Music Modular)を用いた音楽制作など、普段見ることができないゲームサウンド制作の裏側を見ることができたので、その概要について紹介してみたいと思います。


先日、日本科学未来館で行われたMUTEK.JP 2017の特別セミナー、「Native Sessions-Behind the Scenes of BIOAHAZARD 7
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さまざまな名曲が生み出されるゲームの世界。でも、その制作現場でどんなことが行われているのかはなかなか知ることができません。そんな中、4月29日に幕張メッセで行われたニコニコ超会議スクウェア・エニックスのステージでは、ファイナルファンタジーXIVの楽曲がどのように作られたのか、その舞台裏を披露してくれました。

ここではスクウェア・エニックスのサウンドディレクターである祖堅正慶さんが、Cubaseのプロジェクトを広げるとともに、昔のファイナルファンタジーシリーズの曲をモチーフに最新版楽曲へとアレンジしていく技を見せてくれたのですが、もっとその詳細を教えてほしいと、あらためてインタビューさせていただきました。


ファイナルファンタジーXIVの音楽を手掛けた祖堅正慶さんにお話しを伺った

 
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ゲームにおいて非常に重要な要素となるサウンド。バックに流れるゲームミュージックやセリフはもちろんのことながら、鎧を着た兵士が歩く足音、剣を抜く際の“シャキーン”といったサウンド、切りつけた際の“グサッ”という音……そうした効果音がいかに臨場感あるものか、リアルなものなのかによってゲームへの没入感も大きく変わってきますよね。

でも、そうしたゲームのサウンドってどのようにして作っているかご存知ですか?「そりゃぁ、現在のゲームはコンピュータで作ってるわけだから、シンセサイザとかを駆使した合成音で作ってるんでしょ」と思う方も多いかもしれません。確かにそうしたケースもありますが、実際には“フォーリー”と呼ばれる生音を収録して使うケースがかなりの比率だ、って知ってましたか?先日、モンスターハンターバイオハザードストリートファイターなど、数々の大ヒットシリーズゲームを開発するカプコンサウンド開発室に伺い、サウンドデザイナーのみなさんを取材してきました。


カプコンのゲームサウンドデザイン現場に潜入

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ファミコンMSXPC-6001といった8bitマシンに搭載されていたPSG(Programable Sound Generator)などを使って作る音楽、チップチューン。以前「ファミコン8bitサウンドのフリー音源が64bitに対応だ!」という記事で紹介した「Magical 8bit Plug」などのエミュレーション音源を使って曲を作っている人も少なくないと思いますが、「エミュレーションじゃ物足りない!CDだって、録音でしょ。やるならホンモノ!」とトンでもないことをやってのけた方がいます。

漫画家・イラストレーターであり、自ら音楽レーベルも持つRIKIさん。RIKIさんは、今の時代になんとファミコンで再生できる音楽アルバムのカセット・カートリッジ、「8BIT MUSIC POWER」を1月30日にリリースしたのです。「え?今ファミコンの新作?8ビット音楽アルバム作品でカートリッジってどういうこと?」と不思議に思ってしまいましたが、現実にモノができているんですよね。RIKIさん、そして「8BIT MUSIC POWER」に作品提供をしている塩田信之さんに、どういうことなのかお話を伺ってみたので紹介しましょう。


ファミコン用カセット・カートリッジとして発売されたチップチューンのアルバム、「8BIT MUSIC POWER」

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8bitゲームサウンド好きな方ならば、多くの人がお世話になっているのではと思う、YMCKのフリー音源、「Magical 8bit Plug」。WindowsでもMacでも利用することができ、結構マニアックに音作りができることから、幅広い層から支持を受けているプラグインです。
 
そのMagical 8bit Plugが5年ぶりにバージョンアップをし、Macの64bitに対応するとともに、新たにビブラート機能が追加されるなど、より強力な機能に進化しています。この新バージョン4月1日に公開されたのですが、さっそく使ってみたので、改めて紹介してみたいと思います。


5年ぶりのバージョンアップとなったMagical 8bit Plug
 
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ゲーム音楽やアニメ音楽として作曲家として、またアーティストのプロデュースや映画音楽を制作するなど幅広く活動している光田康典(みつだやすのり)さん。最近では、現在放送中のTVアニメ「イナズマイレブン」の音楽制作を手掛けており、かなり忙しくされているようですが、先日、その光田さんの会社である、プロキオン・スタジオに遊びに行ってきました。

以前、DETUNE佐野電磁さんのインタビューをした際、このプロキオン・スタジオに行ったことはあるのですが(実は、DETUNEという会社は、プロキオン・スタジオのオフィスの中にあり、光田さんはDETUNEの取締役も兼ねている)、なかなかユニークなスタジオだったので、改めて見学させてもらったのと同時に、光田さんにDTM的なお話をいろいろ伺ってみました。


作曲家の光田康典さんのスタジオに伺いお話を聞いてきました

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5月1日、コミケの音楽版ともいえる音系・メディアミックス同人即売会「M3」に行ってきました。以前から気になっていたものの、恥ずかしながら行ったのは今回が初めて。あまりにもすごい大盛況なイベントであることにビックリしました。

今はCDが売れず、レコード会社もCDショップも虫の息で、結果としてミュージシャンも厳しい状況になっているという話は、会う人、会う人から聞いていますが、それとは正反対の活気ある世界がここにあったんだ、というのが正直な感想です。


1,000を超える音系同人サークルが出展したM3-2011春の会場
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